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GDS 2010 – Overview BGE

Blz galera, aqui está minha apresenta que fiz na GDS 2010 (Game Developement School) na Unisinos, os slides são muito resumido, porque na verdade a aula foi uma oficina prática, somente dei uma breve explicação do passado, presente e futuro da BGE!
Porém neste download esta todos os aquivos com suas devidas licensas!
Façam bom proveito :)

GDS-BGE files!

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Milin e Last Chance Opensource!

Devido a dedicação que empenho para atingir minha meta profissional, estou sem tempo para desenvolver esses projetos, porém não quero que eles fiquem no esquecimento, venho aqui falar que estou disponibilizando na integra todo o material que trabalhei até aqui, como documentos de design , arquivos fontes e também outros recursos como áudio e imagem. Lembrando que a base desse desenvolvimento é a BGE (Blender Game Engine[www.blender.org]).

Nesse momento intrego meu trabalho para qualquer pessoa que queira continuar, alterar ou estudar esses projetos, sob licença Creative commons.

Façam bom proveito!!

at. Giovanni P. Rotta

Download: Aqui! Here!

!!caso esteja fora do ar mande e-mail que atualizo o repositório!!

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Last Chance – Milestones # 2 – quase estourando!!

Last Chance é um projeto que estou desenvolvendo para uma Atividade de Plataformas Alternativas do Curso de Jogos Digitias da UNISINOS e também de “quebra” estou participando do contest 2010 Blender Summer Game Competition que visa criar games com a Blender Game Engine.

Links:

UNISINOS:

www.unisinos.br

www.unisinos.br/jogos

2010 Blender Summer Game Competition:

http://diexon.com/contest/wiki/index.php?title=Main_Page

minha thread

http://diexon.com/contest/wiki/index.php?title=Diskette

Blenderartists.org thread

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=181990

Ferramentas do Projeto:

Modelos, Animações e GameEngine: Blender (www.blender.org)

Arte 2D: Gimp (www.gimp.org)

Sound: Audacity (www.audacity.sourceforge.net)

Documentação: brOffice.org (www.broffice.org)

Plataforma de desenvolvimento: Linux Fedora 12 (www.fedoraproject.org)

Documentação:

Um breve conceito de que será o Last Chance:

Chegou a hora do desafio final, Hugo tem o dever de não falhar porque sua derrota condenará todo o universo, a vingança do Deuses contra a os humanos resultou na condenação à morte de todos os seres do universo. Mas um terráqueo ousou em desafia-los e propôs um desafio único para libertar todos do mal, os Deuses aceitaram, congelaram o tempo do universo e lhe deram o desafio de encontra 9 caixas douradas em um pequeno tempo. O Desafio vai começar.

Descrição:

O jogo é dividido em 3 (três) etapas nessa ordem:Ação(Adventure):Basicamente terá o comando de movimentar o player em todas as direções, correndo, andando, pulando,nadando, subindo e descendo obstáculos, para localizar determinados artefatos espalhados no cenário.Corrida(Car Racing):Aqui o você irá conduzir um veículo pela estrada onde terá que desafiar o tempo e sua astucia em umapista com vários desafios.Atirador(First Person Shooter):Neste momento o jogador vai ter que localizar objetos espalhados pelo cenário e neutraliza-los com rajadasde tiro a curta e longa distância.Este jogo tem como principal desafio o tempo, torne ele seu aliado, então não perca tempo, corra muito!
Milestones:

Hugo Model:

Querosene Model:

Snake Water:

WIP – Level #1:

WIP – Level #2:

WIP – Level #3:

WIP # 1 – Gameplay (templates):

Bom estamos progredindo, estou trabalhando no momento com o level design, a geometria dos leveis são relativamente simples, planos, cubos e poucas curvas, porém meu foco vai ser na textura, mas antes de tudo um boa iluminação.
A ideia é fazer um game leve, estou mantendo a 60 FPS, como isso tenho que economizar em várias coisas, daí que entra iluminação, crei 2 tipos de textura, a de “ambiente occlusion” e a “shadow”, nesse modo que estou desenvolvendo a engine suporta multitextura, porém para economizar na memória e carregar 3 texturas para cada objetos(AO, Shadow e diffuse), estou mesclando elas através do Gimp e carregando somente uma. :)
Veja o resulstado:
WIP – Gimp:
WIP – Level #1:
WIP – Level #1: parece mirror edge(que pretenção hein ;) )
Nesse level (Level #2), por ser de grande escala e possuir muitos predios, não gerei o mapeamento de sombra, somente o de Ambient Occlusion.
Porquê?
Porquê sim………
Bom, na verdade é que só existem 8 (oito) prédios na verdade o resto são apenas (Duplicate Linked) instâncias de um objeto, se eu modificar a malha de um o resto sofre o mesmo efeito, se eu borra a textura com sombreamento, o resto dos prédios vão ficar estranho porque não estarão com a mesma referência de fonte de luz!!! esse é o porquê!
Até poderia fazer para cada um dos prédio mas tenho que poupar tempo, se folgar mais na frente talvez corrija esse level.
WIP -Level #2:
WIP -Level #2:
WIP -Level #2:
WIP -Level #2:
WIP -Level #2:
WIP Gameplay Stage #1 Last Chance:
Aqui um pequena amostra de como será o gameplay nesse level.
WIP Stage #1 Last Chance:
Um passeio virtual no stage #1
WIP Gameplay Stage #2 Last Chance:
Aqui um pequena amostra de como será o gameplay nesse level.
WIP Stage #2 Last Chance:
Um passeio virtual no stage #2
**Segunda parte dos milestones em produção!**
WIP -Level #3:
WIP -Level #3:
WIP -Level #3:
WIP Stage #3 Last Chance:
WIP Gameplay #3 Last Chance:
Beleza Galera!
Screen’s da Interface InGame!!
Voltaremos!

Ambiente de Desenvolvimento do Blender (Linux Fedora 12)

Beleza galera, após alguns dias “matutando” bastante, consegui compilar o blender com o cmake (antes eu utilizava o scons para a construção) no Fedora 12 Linux, seguindo os passos do site blender.org (http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Doc/Building_Blender/Linux/Fedora_12/Cmake), tive pequenos problemas que agora vou solucionar para vocês, mas a ideia desse post é mostrar um passo-a-passo para criarmos um ambiente estável e robusto para o desenvolvimento do blender integrando o cmake com a IDE Qt Creator(http://qt.nokia.com/products/developer-tools).
Ok vamos lá: \o/
Isto é Fedora 12 Linux (mas pode ser aplicado a qualquer distribuição, no site tem a config do Ubuntu 9.10 e Genéricos)
Baixe as biblioteca necessárias para a construção do blender com esse comando no terminal:
su -c ‘yum install gcc-c++ subversion libpng-devel \
libjpeg-devel libXi-devel openexr-devel openal-soft-devel \
freealut-devel SDL-devel fftw-devel libtiff-devel lame-libs \
libsamplerate-devel freetype-devel jack-audio-connection-kit-devel \
ffmpeg-libs ffmpeg-devel xvidcore-devel libogg-devel faac-devel \
faad2-devel x264-devel libvorbis-devel libtheora-devel lame-devel’
Compile o source ou Instale o Python 3.1 (http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Doc/Building_Blender/2.5/Linux/Compiling_Python3.1)
Baixe o código do blender :)
cd ~
mkdir blender-svn
cd blender-svn
svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/trunk/blender
atualize o código com esse comando dentro da pasta blender (onde está o source) $ svn up
Instale o cmake e/ou a GUI:
su -c ‘yum install cmake cmake-gui’
OK vamos para as configurações iniciais, dentro do diretório blender existe um arquivo chamado “CMakeLists.txt” esse arquivo é onde você escolhe quais componentes que agregar na compilação do blender ex: blender com gameengine, ou sem FFMPEG, ou SDL, enfim quando você abrir o arquivo verá que é bem claro o que estou dizendo.
NESSE MOMENTO MATUTEI BASTANTE:
e consegui compilar com essas opções:
#—————————————————————————–
# Set default config options
OPTION(WITH_PLAYER        ”Build Player” OFF)
OPTION(WITH_GAMEENGINE    ”Enable Game Engine” ON)
OPTION(WITH_BULLET        ”Enable Bullet (Physics Engine)” ON)
OPTION(WITH_INTERNATIONAL “Enable I18N   (International fonts and text)” ON)
OPTION(WITH_ELBEEM        ”Enable Elbeem (Fluid Simulation)” ON)
OPTION(WITH_QUICKTIME     “Enable Quicktime Support” OFF)
OPTION(WITH_OPENEXR       “Enable OpenEXR Support (http://www.openexr.com)” ON)
OPTION(WITH_DDS           “Enable DDS Support” ON)
OPTION(WITH_FFMPEG        ”Enable FFMPeg Support (http://ffmpeg.mplayerhq.hu/)” ON)
OPTION(WITH_PYTHON        ”Enable Embedded Python API” ON)
OPTION(WITH_SDL           “Enable SDL for sound and joystick support” ON)
OPTION(WITH_OPENJPEG      ”Enable OpenJpeg Support (http://www.openjpeg.org/)” ON)
OPTION(WITH_OPENAL        ”Enable OpenAL Support (http://www.openal.org)” ON)
OPTION(WITH_WEBPLUGIN     “Enable Web Plugin (Unix only)” OFF)
OPTION(WITH_FFTW3         “Enable FFTW3 support” ON)
OPTION(WITH_JACK          ”Enable Jack Support (http://www.jackaudio.org)” ON)
OPTION(WITH_SNDFILE       “Enable libsndfile Support (http://www.mega-nerd.com/libsndfile)” OFF)
OPTION(WITH_LZO           “Enable fast LZO compression, used for pointcache” ON)
OPTION(WITH_LZMA          ”Enable best LZMA compression, used for pointcache” ON)
OPTION(WITH_CXX_GUARDEDALLOC “Enable GuardedAlloc for C++ memory allocation” OFF)
OPTION(WITH_BUILDINFO     “Include extra build details” ON)
OPTION(WITH_INSTALL       “Install accompanying scripts and language files needed to run blender” ON)
OPTION(WITH_OPENCOLLADA “Enable OpenCollada Support (http://www.opencollada.org/)” OFF)
e para não ocorre de a compilação não localizar a include do FFMPEG altere na linha “197″
de
SET(FFMPEG_INC ${FFMPEG}/include)
para
SET(FFMPEG_INC ${FFMPEG}/include/ffmpeg)
com isso consegui compilar!!
cd ~/blender-svn/blender
rm -f blender/CMakeCache.txt
mkdir build
cd build
cmake -G “Unix Makefiles” ..
aqui criamos a pasta “build” dentro do diretório blender para criarmos nossos “Makefiles”, mas antes removemos o arquivo CMakeCache.txt (para cada alteração no ON/OFF dos componentes “passo nº 5″ é necessário apagá-lo, pelo menos eu não consegui sobreescrever).
make
e é so esperar! ;)
aqui o blender já está pronto para uso e você pode usar qualquer editor de texto para modificar o código, mas cá pra nós, é “Hardcore” trabalhar dessa maneira então é ai que entra a IDE Qt Creator (menu adicionar ou remover) da para instála-lo numa boa.
Vá no menu e abra projeto, procure pelo arquivo “CMakeLists.txt”, vai aparecer um “wizard” pequeno, dai tá pronto, quando você dar um “Build” ele vai compilar na boa e se aparecer um erro e só dar dois cliques que a IDE te leva até a linha para fazer a correção.
Para utilizar o RUN, vá em project ou (CRTL+4) e mude Run settings de makesdna para blender, com isso vai abrir o blender como aqueles “hello world” que muitos de nós já fizemos!!
Bom galera espero ter ajudado muita gente, por enquanto é a minha pequena contribuição para o blenderbrasil-dev!
Obrigado especial a Dalai Felinto, pela troca de ideia no IRC
Abraços a todos! e dalhe! Grêmio!!!
qualquer correção não exite, responda!!

Aquecimento Global

Aquecimento global, talvez daqui a 200 ou 300 anos um dos suvenirs a ser vendido será esse!

Tubarão, tam tam tam tam tam tam!!

Esse é minha primeira animação no blender 2.5, após a modelagem e texturização, trabalhei com pos effect, com efeitos de glow e DOF(Depth of Field).. desculpem a baixa resolução da animação, meu PC não é tão “forte”.

Duke Bartz Shadow of Ashes :^.

Duke Bartz Shadow of Ashes foi um jogo desenvolvido em cima da engine DarkBasicPro para uma diciplina de Projetos de Jogos, neste game teve como desenvolvedores Grégory Torres(Lucied Tigerhart – luciedtigerhart@gmail.com)  [Game Design, Concept Art, Áudio e Programação] e Giovanni Rotta[Programação, Modelagem e Animação], este trabalha durou em média 1 mes e meio. Colocaremos ele no festival de jogos da GDS 2010! Até lá :-)

Vídeo:

Milin in progress!!! :-)

3º…

Metas:
1-Cenário com todos obstáculos:————————————– OK
2-Dar Inteligência Artifícial aos NPC:——————————- OK
3-Modelar, texturizar e Animar players e NPC’s:———————- (wip)
4-Otimizar as transferências de cena:——————————– (wait for blender2.5)
5-Revisar versão Windows/Linux:————————————–
6-Disponibilizar download para teste:——————————–
7-Corrigir difículdades encontradas:———————————
8-Lançar Demo para download:—————————————–

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